Cómo el creador del traje original de Iron Man ahora diseña en 3D en solo una computadora portátil


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Las precuelas de Star Wars y los lanzamientos originales de trilogías fueron algunas de las primeras grandes películas en utilizar el modelado 3D con gran efecto para una amplia audiencia. Este tipo de películas todavía se están realizando en la actualidad, pero la tecnología detrás de los diseños ha cambiado mucho en los últimos veinte años.

Acurrucados en el stand de MSI en Computex, pudimos ver hasta qué punto ha llegado ese proceso. En una de las demostraciones más fascinantes que habíamos visto en la feria, un antiguo diseñador jefe de ILM (Industrial Light & Magic) explicó cuánto ha cambiado su proceso a lo largo de los años.

Diseños 3D en cuestión de minutos.

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Algunos de los bocetos conceptuales de Colie Wertz.

El impulso a las estaciones de trabajo móviles poderosas realmente se hizo evidente en los diferentes stands de Computex este año. Es posible que los grandes jugadores no hayan gastado las magníficas sumas de años anteriores transformando sus puestos en fortalezas futuristas. ¿La razón? Los fabricantes habían empezado a darse cuenta de que los diseñadores gráficos estaban utilizando sus potentes portátiles para juegos para diseñar. Después de algunos ajustes menores (principalmente a la precisión del color de la pantalla), empezaron a aparecer variantes de 'Creador'.

Colie Wertz dio una charla de una hora sobre cómo la realidad virtual le había permitido combinar el arte conceptual con el modelado 3D para producir simultáneamente diseños visionarios de cómo se ven los objetos en las películas, pero eso también era tan preciso en términos de escala que podrían usarse como planes. para los constructores de conjuntos. Además, mientras que los diseños de conceptos 2D directos deberían borrarse y cambiarse con cada iteración, mediante el uso de imágenes en 3D, los ajustes se hicieron mucho más simples.

El currículum de Wertz incluye diseñar, oh, ya sabes, la Estrella de la Muerte, el traje de Iron Man y la nave de Galaxy Quest, además de un montón de otras cosas de Rogue One y las películas de Transformer . Nos callamos y escuchamos.

Colie habló sobre cómo el diseño en VR significaba que se había convertido rápidamente en crear objetos 3D como naves espaciales. Luego, estos podrían incorporarse a otras escenas utilizando un flujo de trabajo que incluyó iluminación y renderizado de materiales y pinturas en off. Por lo general, Colie obtendría números para el tamaño de las habitaciones que se construirían en el set. Por ejemplo, eso podría incluir una carlinga, literas y compartimiento de motor que tengan ocho pies de alto y doce pies de ancho. Armado con esa información, pudo crear inmediatamente un modelo perfectamente escalado.

Luego nos llevó a través de un proceso de diseño en vivo. En primer lugar, tomó una foto desde la ventana de la oficina de MSI de una escena de la calle de Taipei, más bien monótona. La única característica notable fue una larga y sucia carretera elevada que atraviesa la imagen. Para ahorrar tiempo, usó Photoshop para animar todo, de modo que se pareciera más a una película futurista de Blade Runner . Este iba a ser el fondo del escenario. Si necesitaba un fondo renderizado, usaría Maya, pero por el tiempo usó su iPhone para tomar una foto y luego pintarlo sobre Photoshop.

Dijo que quería hacer una nave espacial con VR, renderizarla e insertarla en la escena. Lo que hizo. Vivir frente a nosotros, desde cero. Le tomó cuatro minutos y cuarto.

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Colie usó un kit básico de Oculus Touch e hizo una muy buena impresión de Tom Cruise en Minority Report con sus efectos de pellizco y finura y el perfeccionamiento de objetos en un mundo 3D. Comentó que el Toque era genial, ya que no necesitaba mucho espacio para crear, no estaba caminando por una habitación ni corría el peligro de golpear algo cerca. La nave que creó fue con Gravity Sketch era hueca y simétrica. Eso hizo que cada capa exterior y cable que creó se replicara automáticamente de forma rápida. El objeto tenía huecos que ayudaban con la iluminación, pero al mismo tiempo, tenía que asegurarse de que otras costuras estuvieran selladas.

Una vez creado, y exportado como un archivo OBJ compatible con la compatibilidad, se importó a Keyshot, donde se configuraría una cámara para que coincida con la orientación del barco 3D con el boceto de vista de la oficina de MSI. También emparejó la dirección de la fuente de luz. Colie dice que Keyshot es a prueba de balas para renders rápidos. Colie elogió aún más las "millones de texturas diferentes" de Keyshot que transforman instantáneamente el objeto. Usó una opción de 'metal anodizado general'. Todavía cerró todos los demás programas antes de iniciar el render para reducir la posibilidad de bloqueos. Señaló que Keyshot era un procesador muy intensivo de CPU y que también usaba herramientas como Octane, que en ocasiones era más intensivo en GPU. Tardó menos de un minuto en renderizar la nave metálica debidamente iluminada. Señaló que si se necesita todo un entorno de fondo, entonces también se usaría Maya.

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El renderizado apareció como un archivo de imagen con fondo transparente que luego simplemente se pegó en la escena de la calle MSI en photoshop. Todavía se destacaba como un trabajo obvio en Photoshop, por lo que buscó niveles de negro en el fondo que estaban al lado de la nave y simplemente ajustó los negros de la nave espacial para que coincidieran con la herramienta de niveles de Photoshop. Una vez completado, usó su tableta WACOM para pintar sobre el barco con unas pocas líneas para crear paneles y algunos aspectos destacados y creó algo de neblina alrededor de los motores con un simple efecto de desenfoque de Photoshop. Todo el proceso tomó aproximadamente 50 minutos y creó un arte conceptual con iluminación precisa y dimensiones precisas. Los cambios se podrían hacer fácilmente si fuera necesario y las dimensiones de los archivos de imagen se podrían otorgar a los constructores de conjuntos para crear sus etapas.

Todo se hizo en un MSI P65 Creator, que tenía la Oculus conectada más la tableta WACOM. Dijo que también podría conectar su elaborada tableta gráfica WACOM 22HD Centiq si tuviera un puerto USB adicional, pero que un concentrador significaría que todo podría conectarse al mismo tiempo.

Colie terminó diciendo que era bueno que las empresas se dieran cuenta de que los diseñadores habían estado usando computadoras portátiles para juegos durante mucho tiempo. Expresó su gratitud por el hecho de que los fabricantes finalmente reconocían el potencial del mercado del diseño con máquinas como esta.

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